
Courtesy of TheVerge
VR Masih Hidup, Tapi Kini Didominasi Anak Muda Bukan Profesional
Menjelaskan bahwa meskipun ada tantangan dan pemotongan anggaran di Meta, VR masih hidup dan berkembang, terutama dalam segmentasi pengguna muda yang selama ini kurang diperhatikan oleh pembuat perangkat dan pengembang konten.
11 Des 2025, 23.30 WIB
76 dibaca
Share
Ikhtisar 15 Detik
- VR tidak mati, tetapi mengalami pergeseran pengguna yang signifikan.
- Anak-anak dan remaja kini menjadi pasar utama untuk perangkat VR.
- Perusahaan harus beradaptasi dengan perubahan demografi ini untuk tetap relevan di industri VR.
Global, Amerika Serikat - Meta mengumumkan pengurangan anggaran besar di unit Meta Reality Labs dan menunda rilis headset VR terbaru. Berita ini memicu spekulasi bahwa metaverse dan VR mungkin sedang mengalami kemunduran, apalagi dengan sejumlah studio pengembang game VR yang tutup. Namun, kenyataannya lebih kompleks daripada itu.
Penjualan headset VR seperti Meta Quest terus mencatat angka yang menggembirakan, terutama saat promosi Black Friday yang menurunkan harga headset. Bahkan di harga normal, Quest 3 menjadi salah satu perangkat game terlaris di Amazon, menggungguli banyak konsol game besar.
Game VR yang menargetkan pengguna muda, seperti Gorilla Tag, menunjukkan performa luar biasa dengan jutaan pengguna aktif dan pendapatan yang mencapai lebih dari 100 juta dolar. Hal ini menandakan bahwa peminat VR sebenarnya masih besar, hanya saja berubah dari segmen pengguna yang selama ini dibayangkan.
Mayoritas pengguna VR sekarang adalah anak-anak dan remaja, khususnya generasi Alpha yang berusia 15 tahun ke bawah. Peralihan pasar ini menjadi tantangan bagi pembuat perangkat yang selama ini fokus pada konsumen profesional atau berpenghasilan tinggi. Startup seperti Spatial berhasil beradaptasi dengan memfokuskan produk mereka pada game VR anak muda.
Meski perangkat premium seperti Apple Vision Pro dan Steam Deck masih diminati, momentum terbesar VR saat ini justru ada pada game sederhana dan perangkat yang terjangkau bagi anak muda. Industri perlu menyadari bahwa VR tidak mati, tapi berubah menjadi ekosistem yang lebih muda, lebih luas, dan berbeda dari ekspektasi awal.
Referensi:
[1] https://theverge.com/column/842359/vr-teens-gaming
[1] https://theverge.com/column/842359/vr-teens-gaming
Analisis Ahli
Tipatat Chennavasin
"Pengguna VR terbesar sekarang adalah generasi muda yang memilih game free-to-play, membuktikan bahwa popularitas VR tidak bergantung pada perangkat mewah tapi pada pengalaman yang mudah diakses."
Chris Pruett
"Kejutan dengan lonjakan aktivasi perangkat pada saat Natal menunjukkan pasar VR berubah drastis dengan basis pengguna muda, menuntut pendekatan produk dan konten yang berbeda dari sebelumnya."
Analisis Kami
"Perpindahan fokus pengguna VR ke anak muda membuka peluang baru sekaligus memaksa perusahaan besar seperti Meta untuk menyesuaikan strategi produk dan pemasaran mereka. Mengabaikan kecenderungan ini berarti risiko kehilangan pangsa pasar utama yang kini justru masif dan aktif, sebuah kesalahan strategis yang berpotensi fatal."
Prediksi Kami
Industri VR akan berkembang pesat dengan fokus utama pada pasar anak muda dan game gratis, sementara perangkat premium mungkin akan menghadapi tantangan pertumbuhan yang lebih lambat.
Pertanyaan Terkait
Q
Apa yang terjadi dengan anggaran Meta Reality Labs?A
Meta mungkin akan memotong anggaran Meta Reality Labs hingga 30 persen.Q
Mengapa beberapa orang menganggap VR sudah mati?A
Beberapa orang menganggap VR sudah mati karena penundaan rilis headset dan pemotongan anggaran.Q
Siapa yang menjadi pengguna utama VR saat ini?A
Pengguna utama VR saat ini sebagian besar adalah Gen Alpha, yaitu anak-anak berusia 15 tahun ke bawah.Q
Apa yang dapat diambil dari keberhasilan game seperti Gorilla Tag?A
Keberhasilan Gorilla Tag menunjukkan bahwa game sederhana dan gratis dapat menarik banyak pengguna muda.Q
Bagaimana Meta menanggapi perubahan demografi pengguna VR?A
Meta menyadari bahwa banyak headset VR yang diberikan sebagai hadiah kepada remaja, yang menunjukkan pergeseran demografi pengguna.


